In Out Of The Blue

pokemon_go_logo-820x461Se non avete capito a cosa alludo significa che probabilmente, ahimè, non avete accesso ad una connessione internet, la tv è in riparazione e che l’eccesso di affetto per il vostro 3310 vi ha portati ad un attaccamento morboso a quel bellissimo telefono indistruttibile.

Per tutti gli altri se state leggendo questo post, forse avete smesso di giocare perché la batteria del vostro smartphone vi ha abbandonato e allora siete tornati alle tipiche attività della vostra vita pre-Pokémon Go.

Ma arriviamo al dunque, perché in questo articolo non si vuole parlare del gioco, ma del fenomeno che ha scatenato e del perché tanto successo.

Di base c’è l’unione di elementi pressoché semplici: camminare, il mondo che ci circonda e una azzeccatissima trovata di marketing: i Pokémon. Anche qui non so se è necessaria una spiegazione ma per completezza, cosa sono i Pokemon?

Pokémon ovvero “poket” “monster” è la geniale idea della Game Freak, casa videoludica nipponica che 1996 ha creato questi fantasiosi animali tascabili diventati un successo mondiale per bambini dell’epoca e non solo. Successo che non è scemato negli anni, tutt’altro, se non ci siamo accorti della loro proliferazione è solo perché nel frattempo siamo cresciuti (anche se una certa fascia di utenza è rimasta saldamente appassionata e aggiornata).

Ma torniamo ad oggi e alle persone con lo sguardo incollato al proprio device. Perché così tante persone catturate, così tanta fama e questo ritorno di grandi e piccoli nell’immersivo mondo Pokémon?

A mio avviso per due ragioni: gli elementi integrati nel gioco e la fascia di età colpita. Nel primo caso la Niantic (casa sviluppatrice dell’attuale gioco) ha capito che trasporre l’elemento di fantasia tipico del mondo Pokémon, ovvero il viaggiare a caccia di questi mostriciattoli, applicato ad una mappa che mostra il mondo reale, dove ogni luogo potenzialmente può suscitare la domanda: chissà che Pokémon troverò in quel luogo? Quest’elemento di curiosità e scoperta, unito all’integrazione con la realtà virtuale che fa apparire questi animaletti nei posti che abbiamo davanti ai nostri occhi crea un contesto di elevato intrattenimento.

Parlando invece della fascia di età colpita, si arriva al secondo punto di forza: un grande bacino di utenza, dovuto ad una prima parte di giovane età sicuramente attratta dai colorati e divertenti Pokémon e ad una seconda grande fetta di persone, cioè quelle persone che dal 1996 ad oggi sono cresciute ma che non sanno resistere all’effetto nostalgia. In fondo quanto è piacevole rivivere il ricordo di un gioco che ha impegnato ed intrattenuto un numero smodato di ormai non più bambini.

Aggiungiamo una terza caratteristica che i più avvezzi ai video game danno per scontata, ma per gli altri utenti potrebbe non esserlo, ovvero quel meccanismo di collezionismo e crescita personale presente fin dalla prima edizione del gioco. I Pokémon sono collezionabili, crescono ed evolvono (meccanismo psicologico ben più che testato e riconosciuto nei video game e non solo).

Per concludere, in tutto questo chiacchericcio assilante di notizie che continuano a passarci davanti agli occhi, ovviamente il fenomeno che si è generato ha portato alle consuete critiche. Tutto questo è normale, perché difficilmente quando una grande massa di persone è coinvolta in un fenomeno, questo non è soggetto a giudizi, che come è giusto che sia vengono espressi nei più disparati portali. Ebbene sì, questo gioco ha già causato incidenti stradali, feriti, rapine e morti e chissà quanti altri fenomeni problematici (e magari a volte esilaranti), ma è colpa del gioco stesso?

A mio parere non si può incolpare lo strumento, che come tale viene utilizzato, piuttosto è meglio prendersela con il come viene utilizzato, altrimenti si rischia di cadere in un circolo vizioso di esempi di fenomeni di massa analoghi che, come sempre succede sui grandi numeri, prima o dopo causano problemi.

Quindi che conclusioni dobbiamo trarre? A mio parere prendere atto del +88% in 10 giorni delle azioni della Nintendo (casa distributrice del gioco), delle immense potenzialità legate agli sviluppi di questo gioco (punti di interesse ed advertise) ed infine di come l’elemento nostalgia più innovazione possano ritornare risultati di marketing da sogno.

Pokmon GO

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